
La pandemia aceleró el ingreso de la educación digital en la primera infancia, pero hemos visto que algunas escuelas han empleado tecnologías que no están diseñadas para niños y niñas de esa edad.
Porque no es lo mismo utilizar una videoconferencia de media hora de duración con un niño de 12 años que ante uno de 6 años, donde los tiempos de atención pueden variar entre 1 y 2 minutos. Además, se ha visto que el desarrollo cognitivo y emocional de esos niños no está adaptado a esa tecnología.
De hecho, la Academia Americana de Pediatría (AAP) recomienda no más de una hora al día de exposición a las pantallas, pero sí resalta que en ese tiempo el niño o niña esté expuesto a contenidos de alta calidad, valor educativo y emocional positivo.
Visionando esto, es que hace 8 años PlelQ desarrollamos tecnologías diseñadas especialmente para la edad temprana y hoy contamos con el respaldo de UNICEF y uno de nuestros grandes aliados es la editorial Caligrafix, que gracias a un trabajo en conjunto, se transformaron en la primera editorial 4.0 en LATAM y a la vez, nos ayudó a posicionarnos internacionalmente en la categoría denominada Educación Aumentada, la cual permite que niños y niñas tengan una experiencia inmersiva frente a una pantalla con solo un 10% de inmersividad.
Además, resulta importante destacar que el uso de tecnologías con fines educativos a temprana edad es un complemento y no el reemplazo a lo que un docente puede entregar, ya que los educadores son un elemento clave que sí o sí permanecerá, pues son un agente relevante en el aprendizaje de niños y niñas.
Bajo este contexto recomiendo que los docentes en educación inicial y temprana tomen las siguientes acciones:
- Acceder y capacitarse en recursos y herramientas especialmente diseñadas para la educación temprana.
- Generar un entorno, apoyado por recursos educativos que le permitan al niño o niña aprender jugando.
- Contar con trazabilidad, es decir, que le permiten al profesor o a los padres estar al tanto de los avances del menor.
- Asegurarse que las herramientas cuenten con responsabilidad explícita del uso de la pantalla.
- Agregar recursos educativos que no desconecten al niño o niña con el mundo real, sino que sea complementario con un objetivo físico, tal como sucede con la realidad aumentada.


